¿Jugamos?

Jugar es un asunto muy serio -de hecho, es el trabajo del niño- y cuanto ocurre en ese mundo paralelo es tan importante y grave como lo es para nosotros perder el trabajo. Desde el inicio de la vida, la adquisición de conocimientos y habilidades se realiza a través del juego. Todo lo que llega a las manos de un niño es utilizado para jugar y así aprende a conocer las propiedades de los objetos, sus formas, tamaños, semejanzas y diferencias, además de conseguir las destrezas necesarias para manipularlos. «El juego es un lugar intermedio entre la realidad y la fantasía -explica Mariela Michelena, autora de Un año para toda la vida y coordinadora del departamento de niños y adolescentes de la Asociación Psicoanalítica de Madrid (APM)-, y en ausencia de un lenguaje elaborado se convierte en la principal herramienta del niño para comunicarse, para formar sus sentimientos, para explicarse el mundo y para hacerse con él.» En ese espacio simbólico, un osito de peluche o unas muñecas pueden actuar como sustitutos de los padres o los hermanos y el niño se permite expresarles sin inhibiciones sus sentimientos, por ambivalentes que sean.

Miguel ha tenido una hermana recientemente y ha llegado a la conclusión de que «si todos tenemos una hermanita, el niño Jesús también», así que estas Navidades eligió una muñeca, le pintó la cara, le arrancó el pelo y la puso boca abajo junto al buey y la mula del belén. Lo que hizo en el belén no lo hizo en la vida, y ése ha sido su modo de elaborar los celos sin actuar como un «niño malo». Y es que, según Michelena, otra de las principales funciones del juego es convertir lo pasivo en activo: «La niña está acostumbrada a que la laven, la cambien y la acuesten, pero cuando imita a la mamá y hace de madre de sus muñecos asume el papel activo». A Antonio, de cinco años, le extirparon las amígdalas y durante los meses siguientes a la cirugía empezó a jugar cada día a que él era el doctor y su osito de peluche, el paciente. «No duele mucho, no llores. Tú estarás dormido y cuando te despiertes sólo te dolerá un poquito», le decía Antonio al muñeco, repitiendo las palabras que había oído de sus padres en el hospital. Sin embargo, cuando él desempeñaba el papel de paciente, se ponía a llorar y le decía al osito: «Quiero irme a mi casa, quiero ir con mi mamá, me he portado bien…», unos temores que no se atrevió a expresar en el hospital y que sólo afloraron cuando cambió su rol de pasivo a activo.

Ni en los campos de concentración ni en las guerras han faltado los juegos. La prueba más dramática de la necesidad de los niños de elaborar el horror la dio el antropólogo George Eisen al relatar los juegos en los campos de exterminio en su libro Children and play in the holocaust (Niños y juego en el holocausto, no traducido al español). Los niños inventaron el juego la «cámara de gas», donde exorcizaban sus temores lanzando piedras al pozo y gritando como si fueran a morir. También se apropiaron del término «klepsi-klepsi» («robar» en yidis), una especie de «gallinita ciega» en el que quien llevaba los ojos vendados debía averiguar quién lo había golpeado. Con el «klepsi-klepsi», los niños entrenaban su capacidad para controlar los signos faciales que delataban que habían robado pan, un hurto necesario para sobrevivir y que les salía muy caro si los descubrían.

Eisen también cuenta que en el campo de Vilna los niños jugaban a «judíos y Gestapo men», pero eran los pequeños quienes dominaban a sus torturadores nazis (como en Malditos bastardos, de Tarantino) y los golpeaban con sus palos. La capacidad de «ensayar» la realidad, o de mejorarla según los propios deseos, sin las limitaciones de la vida ni las consecuencias del mundo real, es una de las características fundamentales del comportamiento lúdico. Esa libertad para ejercitar sin riesgo nuevos comportamientos es lo que hace pensar a los etólogos (expertos en la conducta animal) que, desde el punto de vista evolutivo, el animal que más juega es el que más posibilidades tiene de sobrevivir.

Los evolucionistas creen que si el juego ha permanecido en los mamíferos es porque funciona como una preparación para la edad adulta y que el juego físico en grupo, en especial el que imita la lucha, sirve para aprender en la memoria muscular los movimientos de la supervivencia: esconderse, perseguir, correr, forcejear… Esta hipótesis parece irrefutable, pero recientemente en Estados Unidos algunos zoólogos han empezado a cuestionarla, preguntándose cómo es posible que los animales se permitan «desperdiciar» recursos en el juego cuando la naturaleza no suele tolerar los despilfarros. Los científicos están de acuerdo en que todos los mamíferos juegan, pero no entienden por qué ni para qué gastan el 15 por ciento de su consumo calórico en actividades lúdicas exponiéndose al ataque de los depredadores, que suelen lanzarse contra ellos en los momentos de ocio.

¿Tan necesario es jugar para los animales inmaduros?, se preguntaba el zoólogo de la Universidad de Idaho John Byers. Este científico había dedicado años al estudio de las travesuras lúdicas de ciervos, cabras y antílopes y había podido observar por sí mismo la caída en el acantilado de las crías más juguetonas. Cada vez era más reticente a dar por buena la teoría del juego como ensayo conductual, así que, cuando una tarde de invierno de 1993 encontró por casualidad un gráfico de crías de ratón que mostraba la curva de crecimiento del cerebelo, se dio cuenta de que era casi idéntica a la curva de juego (una «U» invertida) y pensó que había encontrado la respuesta a sus dudas. Según comprobó Byers, en las épocas que los ratones dedicaban más tiempo al juego, el cerebelo crecía, pero cuando descendía este tipo de actividad, también lo hacía el desarrollo de esta importante región del cerebro. Intrigado, comprobó también el desarrollo del cerebelo en ratas y gatos y descubrió la misma sincronía.

Su hipótesis abrió nuevas líneas de investigación a los neurocientíficos, que desde entonces tratan de determinar qué parte del cerebro se ve más afectada y qué es lo que se pierde cuando no se juega lo suficiente. Y hablando de ello, ¿los niños juegan lo suficiente? Según un estudio publicado en 2005 en los Archivos de Pediatría y Medicina para Adolescentes, el tiempo dedicado al juego libre se redujo entre 1981 y 1997 un 30 por ciento y ha sido sustituido por clases de inglés, música, ballet y judo, además de la televisión, los videojuegos e Internet.

En la primera infancia, el juego libre es necesario para lograr herramientas básicas para la vida. La flexibilidad cognitiva, la competencia social, la capacidad de resolver problemas creativos y el dominio del cuerpo y del entorno se obtienen jugando a las casitas, embadurnando de colores una hoja de papel o empujando con el paraguas a un perro invisible. Con los años, el juego más imaginativo da paso al juego con reglas (los deportes o los juegos de mesa), igualmente necesarios en una etapa prepúber. Juegos con restricciones que respetar, competitivos o cooperativos donde, como en la vida, el que se salta las reglas es expulsado o castigado. ¿Y los videojuegos? ¿Ejercen el mismo efecto en la formación de un adolescente? «No -responde Michelena-, porque en los juegos virtuales hay muy poca elaboración y, aunque haya la ilusión de actividad, acaban siendo muy pasivos. Tienen algo de evasivos, como la literatura o el cine. La gran diferencia es que los videojuegos son adictivos y los libros, desgraciadamente, no.»

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